Джеф Раскин — Интерфейс
Книга о научном подходе к проектированию компьютерных интерфейсов. Не о кнопках, формах и сетках, а о базовых принципах разработки. Приведены математические принципы оценки удбства интерфейсов. Подойдет разработчикам ПО и веб-дизайнерам.
Выписал понравившиеся мысли.
Общие подходы
Способ, которым вы выполняете какую-либо задачу с помощью какого-либо продукта, а именно совершаемые вами действия и то, что вы получаете в ответ, и является интерфейсом.
Простые задачи должны оставаться простыми независимо от уровня сложности всей системы.
Пользователи не задумываются над тем, как устроена машина, пока она справляется со своими задачам.
С точки зрения потребителя именно интерфейс является конечным продуктом.
Интерфейс является ориентированным на человека, если он отвечает нуждам человека и учитывает его слабости.
Разработка интерфейсов должна быть основана на идее, что любые объекты, которые выглядят одинаково, одинаковы.
Законы проектирования интерфейсов
Первый закон проектирования интерфейсов должен звучать примерно так: «Компьютер не может причинить вред данным пользователя или своим бездействием допустить, чтобы данным был причинен вред».
Мы можем перефразировать первый закон робототехники Азимова в терминах книги: «Никакая система не может причинить вред содержанию или своим бездействием допустить, чтобы содержанию был причинен вред».
Второй закон интерфейса: «Компьютер не должен тратить впустую ваше время или вынуждать вас выполнять действия сверх необходимых».
Если пользователь в следующий момент может выполнить только одно действие, пусть это действие выполнит компьютер.
Компьютер должен быть слугой для пользователя. Он не должен быть равным человеку или быть его начальником.
Каждый раз, когда пользователь должен вступить во взаимодействие с компьютером, это взаимодействие должно предполагать получение полезного результата.
Опыт и привычки
При постоянном использовании какого-либо интерфейса у вас формируются определенные привычки, которые впоследствии трудно преодолеть. В этом смысле задача дизайнеров заключается в том, чтобы создавать интерфейсы, которые не позволяют привычкам вызывать проблемы у пользователей. Мы должны создавать интерфейсы, которые, во-первых, целенаправленно опираются на человеческую способность формировать привычки и, во-вторых, развивают у пользователей такие привычки, которые позволяют упростить ход работы.
Доля участия самого интерфейса в работе пользователя должна сводиться к формированию полезных привычек. Многие проблемы, которые делают программные продукты сложными и неудобными в использовании, происходят из-за того, что в используемом интерфейсе «человек-машина» не учитываются полезные и вредные свойства человеческой способности формировать привычки.
Все дело в том, что любой запрос о подтверждении, требующий установленного ответа, вскоре становится бесполезным.
Более эффективный подход заключается в том, чтобы дать пользователю возможность отменить ошибочную команду, даже если после нее были совершены какие-то другие действия.
Опыт не избавляет от ошибок, порождаемых режимами, поскольку у опытного пользователя уже имеются устойчивые привычки. Отсутствие опыта также не защищает от этих ошибок.
Средства обратной связи и индикаторы текущего положения недостаточны, чтобы обеспечить устранение ошибок, вызываемых режимами, даже в том случае, когда индикатор расположен в непосредственной близости от локуса вашего внимания.
Индивидуальные настройки
В результате возможность настройки параметров интерфейса зачастую приводит к изменениям, которые не являются оптимальными.
Снабжая программу настройками, мы обременяем пользователя задачей, которая не относится к его рабочим функциям. Пользователю, скажем, электронных таблиц приходится изучать не только эти электронные таблицы, но и опции по их настройке. Время, которое тратится на изучение и выполнение пользовательских настроек, большей частью является потерянным с точки зрения текущей задачи.
Установка персональных настроек в совместно используемой среде чревато серьезными сбоями, так как это означает, что в интерфейс могут быть незаметно внесены изменения.
Персональные настройки кажутся удобными, демократичными, допускающими расширения, полными свободы и радости для пользователя, но, тем не менее, я не знаком ни с одним исследованием, в котором говорилось бы о повышении продуктивности, а также объективном улучшении юзабилити и облегчении в изучении системы. Добавление функций пользовательских настроек, безусловно, усложняет систему и делает ее более трудной для изучения.
Если пользователь может действительно улучшить работу интерфейса, внеся в него всего лишь несколько полезных изменений, — это значит, что, вероятно, мы плохо сделали свою работу.
Монотонность и модальность
Чем более монотонным является интерфейс с точки зрения пространства данной задачи, тем легче для пользователя сформировать автоматичность ее выполнения, которая, в конце концов, создается тем, что снимается необходимость выбирать способ достижения результата.
Перед разработчиками интерфейсов стоит задача по поиску монотонного решения для того, чтобы обеспечить такие преимущества, как легкость изучения, простоту внедрения, минимум документации и небольшой размер расходов на обслуживание.
Использование продукта, интерфейс которого основан на немодальности и монотонности, могло бы быстро вызывать привыкание (близкое к зависимости) у пользователей, приводя к тому, что все они могут приобрести преданность этому продукту и предпочитать его всем другим. Для пользователей такого продукта оказалось бы психологически трудным перейти к применению конкурирующего продукта.
Если сделать команды независимыми от приложений, то тем самым мы сможем устранить модальность, которая изначально им присуща. При такой унификации общее количество команд, которое пользователю придется запоминать, существенно сократится, — главным образом потому, что унификация позволит избавиться от огромного числа повторений команд.
Законы Фитса и Хика
Закон Фитса (Fitts’ Law) позволяет определить количественно тот факт, что чем дальше находится объект от текущей позиции курсора или чем меньше размеры этого объекта, тем больше времени потребуется пользователю для перемещения к нему курсора. Закон Хика (Hick’s Law) позволяет количественно определить наблюдение, заключающееся в том, что чем больше количество вариантов заданного типа вы предоставляете, тем больше времени требуется на выбор.
Из закона Хика следует, что предоставление пользователю сразу нескольких вариантов одновременно обычно является более эффективным, чем организация тех же вариантов в иерархические группы. Выбор из одного меню, состоящего из 8 элементов, производится быстрее, чем из двух меню, состоящих их 4 элементов каждое.
Отличия интерфейсов
Интерфейсы для различных приложений не так уж и отличаются друг от друга, как вам самим это может показаться при использовании этих приложений. Приложения отличаются друг от друга больше потому, что вы обращаете внимание на содержание того, что выполняется, т. е. на различные изменения смысла каждого действия. В частности, вы не обращаете внимание на физические действия, которые выполняете при работе на компьютере»
То, что интерфейсы всех приложений основаны на небольшом наборе элементарных операций, подтверждает тот факт, что приложения как таковые не очень отличаются друг от друга с точки зрения интерфейса, независимо от того, насколько они сложны и разнообразны с точки зрения задач, для которых они предназначены.
Мечта о том, чтобы продукты были изначально действительно (а не внешне) просты и в то же время гибки, может быть достигнута на основе подхода, в котором система не должна быть сложнее, чем ваши потребности в данный момент, и при котором возможности системы можно наращивать постепенно.
Убеждение, что интерфейсы могут быть интуитивными и естественными, часто оказывается препятствием для их улучшения.
Использование пиктограмм
Пиктограммы являются наиболее эффективными, если количество пиктограмм, которые видно одновременно, не превышает 12. Кроме того, необходимо, чтобы пиктограммы:
— визуально отличались друг от друга
— хорошо отражали соответствующее понятие
— имели разумно большой размер (обычно больший, чем могла бы быть текстовая надпись)
Смысл пиктограмм труднее понять, чем смысл надписей, особенно при первом восприятии, что противоречит одной из наиболее часто упоминаемых причин использования пиктограмм, а именно их понятность для начинающих пользователей.
Вместо того чтобы объяснять, пиктограммы зачастую сами требуют для себя объяснений.
Основной проблемой, связанной с пиктограммами, является то, что их зачастую трудно обозначить, — например, в разговоре с другими людьми или в ситуации, когда вы пишете о них или просто хотите дать им словесное определение.