Rose debug info
---------------

Владислав Головач — Культура дизайна


590₽ за второе расширенное издание, первое издание — бесплатно

Книга о том, почему у одних получается хороший дизайн, а у других — так себе. О влиянии заказчиков на дизайн, о формировании дизайн-культуры, о развитии дизайнеров.

Читается легко и приятно. Материал подан простым языком. Полезна дизайнерам, заказчикам дизайна и потребителям дизайна.

Выписал понравившиеся цитаты и идеи.

О дизайне

Если хорошего дизайна вокруг нас будет больше, наша жизнь будет приятнее — во всяком случае, будет меньше неудовольствия, связанного с предметами и структурами вокруг нас.

Дизайн — это любая работа над артефактом, улучшающая его потребительские и/или продающие свойства больше, чем растут при этом себестоимость, трудозатраты и бюджет

Идея дизайна заключается в том, чтобы сделать лучше, чем было бы без дизайна.

Важная сторона дизайна (да и искусства) — потребитель и его ожидания.

Нужно иметь подходящий процесс дизайна и принятия решения о нём. ‹…› Последние десятилетия концепция правильного процесса дополнилась фиксацией на дизайн-исследованиях, в которых выявляются настоящие проблемы текущих и латентных потребителей.

Хороший дизайн действительно делает жизнь лучше — порой напрямую, порой опосредованно, меняя обстоятельства жизни своего потребителя. Важная роль дизайн-этоса — помогать этому и не допускать дизайна для быдла.

В дизайне всегда будет заметная тенденция к простым, проверенным временем решениям. Если дизайнер их знает и отталкивается от них в своей работе, это следование традиции. Если же знает, но не отталкивается, а использует механистично, это скорее ремесленничество. Например, многие дизайнеры, особенно начинающие, искренне верят не просто в алгоритм, а в незыблемость чужого пророческого алгоритма.

О дизайнерах и заказчиках

Сначала кто-то компетентный должен сделать дизайн этой лампы. Затем его работу должен принять и оплатить компетентный заказчик — а потом произвести и продать компетентному магазину. Наконец, конечный потребитель должен прийти в магазин, компетентно выбрать хорошую лампу и купить её. Уже собралось четыре человека, которые тратят свои время и деньги, — и каждый способен принять неудачное решение. По факту же людей в этой цепочке гораздо больше.

Содержание и подача этой книги основаны на двух предпосылках. Во-первых, дизайнеры влияют на дизайн меньше, чем их заказчики. Во-вторых, не существует истории дизайна, отдельной от истории общества.

Если же дизайнер (или его заказчик) молод и просто физически не успел увидеть и почувствовать многое, живёт в некрасивом районе некрасивой страны без развитого искусства жить и вдобавок обслуживает своих заказчиков сугубо конъюнктурно (т. е. как прикажут, так и сделаю) — у него, скорее всего, сработают все эти факторы. Единственное, что может при этом получаться, — слабый дизайн без ясной цели, технологически отсталый, стилистически неполноценный. Многие, конечно, преодолевают это со временем. Активное же развитие своей культуры дизайна и дизайн-этоса — надёжный способ это время сократить

О культуре дизайна

Культуре дизайна нельзя научить. Она не может быть формально описана и переработана в учебный план. Единственный простой способ её приобрести — впитать её осмосом

В Вероне стыдно строить плохо, а в Воронеже — senza problemi.

День в Венеции даёт больше тренировки чувства прекрасного, чем год срочной службы.

Развитие культуры дизайна — долгий путь развития себя. При этом самый простой способ — насмотреться красивых картинок — не особо действенен, хотя и важен.

Нужно понимать историю вопроса, чтобы понимать, зачем был сделан такой дизайн и почему он оказался успешным.

О развитии дизайнеров и дизайна

Статистически наиболее вероятно, что он [дизайнер] является обывателем, т. е. не имеет никакого собственного этоса и повторяет то, чему научился в детстве, или следует давлению окружающих (т. е. дизайнерской моде).

Единственный надёжный способ для обывателя стать святым или злодеем — всё время быть открытым новому и делать всё возможное, чтобы в его жизни было больше травматических переживаний. В случае дизайна такими переживаниями являются переживания эстетические (Вот это красотища! Почему я так не делаю?) и ценностные (Зачем я продолжаю это делать?).

Быстро изменить качество дизайна целой организации (т. е. сообщества людей) можно только сверху, только революционными преобразованиями.

Быстрое изменение качества дизайна (т. е. этоса) может быть достигнуто только безжалостным увольнением всех неспособных и наймом взамен только способных.

О видах дизайна

Существует целых три разных вида дизайна, различающихся своими основными проектными целями:

Дизайн, чтобы богаче, делает артефакт как можно более ценным.

Его противоположность, дизайн, чтобы дешевле, делает артефакт максимально общедоступным (обычно — дешёвым) для всех людей и ситуаций.

Дизайн, чтобы лучше, делает артефакт лучше работающим или вообще возможным. Большинство дизайнеров этого вида считают себя не дизайнерами, а предпринимателями, инженерами или изобретателями, но это не мешает им делать дизайн или влиять на оба других вида дизайна.

В следующий раз, когда прочтёте о том, что некий миллиардер носит часы за 30$, не верьте в его демократичность и простоту — это всего лишь значит, что он достиг уровня известности/влиятельности, при котором он уже может перестать оскорблять свою жадность ношением дурацких часов.

В стране, 70 лет жившей почти без дизайна и тем более без дизайна, чтобы богаче, создать что-то действительно богатое затруднительно.

Изобретательство и технологии, не являясь формально дизайном, перманентно опыляют оба других вида дизайна — дизайн, чтобы богаче, и дизайн, чтобы дешевле. Без них историю дизайна, особенно в последние полтора столетия, просто невозможно понять.

С учётом этой классификации можно уточнить базовый вопрос в работе дизайнера Хороший или плохой дизайн у меня получился, и как можно сделать ещё лучше?:

Дизайн уже достаточно дорогой, и как я могу сделать ещё богаче?

Можно ли сделать дизайн ещё дешевле/доступнее?

Достаточно ли структурно мой дизайн лучше того, что уже есть? Могу ли я улучшить не просто решение, а изменить саму постановку задачи

О дизайн-тенденциях

Актуальность в дизайне не равна следованию локальной моде. Скорее, актуальность определяется способностью дизайнера наследовать глобальные тенденции и выработанную культуру — и противоречить ей, когда это нужно, а не когда само получилось.

Сразу после того как нечто становится возможным, оно становится хорошим, модным и актуальным — а затем неминуемо плохим, затёртым и пошлым. После этого начинается маятник, т. е. возвращение этого нечто в актуальность с примерно одной и той же периодичностью, пусть и с затуханием. За первым сильным импульсом следует сильная противофаза (что видно на примере тех же кухонных комбайнов), затем с каждым колебанием маятника амплитуда между ненавистью и любовью сокращается. При этом эффект маятника ярок, только если начальный импульс был очень сильным или возник недавно. В любом случае рано или поздно явление становится привычным и качание маятника прекращается.

Плоский дизайн в интерфейсах хорош не потому, что он плоский, и не потому, что он хороший, а потому, что дизайн интерфейсов был неплоским слишком долго. Как только пройдёт достаточно времени, он перестанет быть хорошим. В этом смысле гораздо продуктивнее думать не о том, какой дизайн хорош, а о том, какой дизайн хорош сейчас и будет хорош ещё хотя бы пару лет.

Очень полезно, сталкиваясь с тем, что нам не нравится, пусть и навешивать ярлык, но также пытаться ответить на вопрос «Почему другим это нравится?». В самом деле, кто-то ведь потратил время и силы на то, чтобы создать и донести до нас артефакт или явление, которое нам так не нравится, — а значит, скорее всего, есть какая-то причина. Опознав её, вы опознаете тенденцию или фактор, которые — возможно — сможете как-то использовать.

Поделиться
Отправить
 819   2017   книги
1 комментарий
Влад Головач 2017

Спасибо за отзыв!

Дмитрий Кучев 2017

Владислав, спасибо за книгу, она прекрасна. Рекомендую ее всем.