Rose debug info
---------------

Дональд Норман — Дизайн привычных вещей. Конспект

Семь этапов хорошего дизайна

Семь этапов действия могут существенно помочь при разработке дизайна. Они дают базовый список требова­ний, которые позволяют избежать образования разрывов выполнения и оценки.
Насколько легко можно:

  1. определить функцию устройства?
  2. указать возможные действия пользователя?
  3. определить соответствие намерений и физического действия?
  4. выполнить действие?
  5. сказать, находится ли система в необходимом состоянии?
  6. определить соответствие состояния системы и его интерпретации?
  7. сказать, в каком состоянии находится система?

В целом, вопросы для каждого этапа относительно просты. Но все они сводятся к принципам хорошего ди­зайна:

  • Наглядность. Уже один взгляд на устройство по­ зволяет определить его состояние и возможные бу­ дущие действия.
  • Ясная концептуальная модель. Дизайнер предлага­ ет пользователю ясную концептуальную модель с предсказуемыми функциями и результатами дей­ ствий и непротиворечивым образом системы.
  • Хорошее соответствие. Можно определить взаи­ мосвязь между действиями и результатом, между кнопками и их функциями, между действитель­ ным состоянием устройства и отражением этого состояния.
  • Обратная связь. Пользователь получает полную и точную информацию о результате проделанных им действий.

Повседневные ограничители

Как может дизайн подтолкнуть к верному действию? Важными подсказками являются естественные ограничения предметов, то есть те физические ограничители, которые сужают возможный выбор действий. Другие подсказки вытекают из назначения вещей. Они рассказывают об их возможных функциях, действиях и способах применения.

Существует четыре класса ограничителей: физические, смысловые, культурные и логические. Эти классы универсальны для различных ситуаций.

Использование звука в качестве подсказки

Если что-то нельзя сделать видимым, добавьте звук. Звук может свидетельствовать о правильности действий или о неполадках в работе устройства. Он может даже уберечь нас от случайных ошибок. Вот несколько приме­ ров применения звука.

  • Щелчок, когда захлопывается дверь
  • Звук «з-з-з», если застежка-молния работает исправно
  • Металлический звук, если дверь закрыта неправильно
  • Рев, когда начинает плохо работать глушитель автомобиля
  • Дребезжание, если детали плохо закреплены
  • Свист, когда в чайнике закипает вода
  • Щелчок, когда тосты готовы
  • Повышение тона, если забит пылесос
  • Неописуемые звуки, когда деталь сложного обору­ дования выходит из строя

Исследуемые системы: призыв к экспериментам

Если вы хотите упростить систему, сделайте ее такой, чтобы пользователь не боялся экспериментировать и смог исследовать ее возможности методом проб и ошибок. Чтобы система была исследуемой, она должна отвечать трем требованиям.

  1. В любой момент времени пользователь должен ви­деть доступные действия и иметь возможность выполнить их. Наглядность играет роль напоми­ нания о наличии действия и призыва к исследова­нию новых концепций и приемов.
  2. Результат каждого действия должен бьггь очевид­ным и легкоинтерпретируемым. Это позволяет изучить последствия каждого действия, создать хо­ рошую концептуальную модель системы и понять причинно-следственную связь между действиями и их результатом. Возможность такого обучения за­ висит в основном от образа системы.
  3. Действия не должны наносить вред. Должна су­ществовать возможность отменить действие, кото­ рое приводит к нежелательным последствиям. Это особенно важно для компьютерных систем. Если действие необратимо, система должна предупре­дить пользователя о том, к чему оно может при­вести. Так у него будет достаточно времени, чтобы отказаться от задуманного. Или же это действие следует сделать невозможным Большинство же действий должны быть безопасными, наглядными и обратимыми.

Семь принципов превращения сложного в простое

Вот принципы, которые обязательно должны быть учтены в процессе разработки дизайна

  1. Используйте как внешнюю информацию, так и внутренние знания
  2. Упростите структуру задачи
  3. Сделайте дизайн наглядным: ликвидируйте разры­ вы оценки и выполнения
  4. Используйте правильные соответствия
  5. Применяйте ограничители — как естественные, так и искусственные
  6. Сделайте так, чтобы дизайн позволял совершать ошибки
  7. Если все остальное терпит неудачу, устанавливайте стандарты

Резюме

дизайн должен:

  • подсказывать, какие действия возможны в данный момент (использование ограничителей)
  • соответствовать принципу наглядности, включая концептуальную модель системы, возможные дей­ствия и результаты этих действий
  • делать возможной оценку текущего состояния си­стемы
  • отражать естественное соответствие между намере­ ниями и необходимыми действиями; между дей­ствиями и их результатом; между видимым и ре­альным состоянием системы

Другими словами, потребитель должен знать следую­щее: 1) что делать; 2) что происходит с системой в дан­ный момент.

В дизайне должны быть учтены особенности человека и окружающего его мира. Это значит, что в нем должны использоваться естественные взаимосвязи и естественные ограничители. Изучение инструкции или надписей не должно быть обязательным условием для эксплуатации предмета. Любые инструкции или учебные курсы должны быть востребованы только раз, при этом пользователь должен после каждого объяснения сказать про себя: «Конечно» или «Понятно». Если все детали стоят на своем месте и выполняют отведенную им функцию, а результат действий очевиден, то для понимания принципов работы устройства достаточно небольшого разъяснения. Если же все объяснения приводят к вопросу: «Как же все это запомнить?», значит, дизайн ошибочен.

Поделиться
Отправить
Запинить
 1212   2016   книги