11 заметок с тегом

книги

Крис Бэйли — Мой продуктивный год

Крис за год опробовал на себе все известные практики повышения продуктивности. В книге рассказывает об удачных и неудачных экспериментах над собой. Уделяет внимание важности концентрации внимания, важности сна, спорта и медитации. Пишет о прокрастинации, отвлечениях, угонщиках внимания и пожирателях времени.

Я выписал понравившиеся цитаты об энергии и внимании, отвлечениях и многозадачном режиме, физических упражнения, медитации, сне и отношении к себе.

Продуктивность

Практически невозможно функционировать полностью осознанно 100 % своего времени. Поэтому продуктивность является скорее искусством, чем наукой.

Чтобы достичь высокой продуктивности, нужна мощная мотивация.

Разница между продуктивными и менее продуктивными людьми сводится к способности или неспособности работать преднамеренно и осознанно.

Лучший способ измерить продуктивность — в конце дня задать себе вопрос: удалось ли мне сделать то, что я хотел?

Чем больше времени, энергии и внимания вы направляете на самые важные задачи, тем большего вы будете добиваться за то же самое время и тем продуктивнее вы станете.

Продуктивность заключается не в том, чтобы делать больше дел, а в том, чтобы делать «правильные дела».

Прокрастинация и отключение от интернета

Дела на потом откладывают все. Прокрастинация заложена в природу человека.

Чем больше вы воспринимаете будущего себя как кого-то внешнего и чужого по отношению к себе, тем больше шансов, что вы будете перепоручать свои дела этому постороннему человеку и тем более вероятна прокрастинация.

Для повышения продуктивности важно научиться воспринимать интернет как роскошь, а не как необходимость.

Польза от отключения от интернета двойная: вы не только возвращаете себе время и внимание, которые тратили впустую, но и легче фокусируетесь на делах, дающих максимальный эффект.

Энергия и внимание

Сегодня, время уже не деньги. Продуктивность — вот настоящие деньги.

В экономике знаний именно от навыков управления энергией и вниманием зависит, будете ли вы в конечном счете продуктивны или нет.

Если вы хотите достичь большей продуктивности, управление временем должно уступить место управлению энергией и вниманием.

Лучший способ снизить затраты времени и внимания на электронную почту и тому подобные задачи — ограничить количество раз, которые вы обращаетесь к ним в течение дня.

Люди чувствуют, что им не хватает сил на работе и дома. Они чувствуют себя занятыми, но не продуктивными. Им мешают постоянные отвлечения и тривиальные дела. <...> Решение проблемы состоит в том, чтобы в работе и в жизни концентрироваться исключительно на приоритетах.

Ваша работа заключается не в том, чтобы все втиснуть в свой рабочий день, и даже не в том, чтобы равномерно распределить энергию на все дела. Ваша задача — направить энергию на приоритеты.

Позволяя вниманию перейти в режим блуждания (например, в душе), мы тем самым создаем благоприятные условия для мозгового штурма, поиска решений трудных проблем и повышения креативности.

Продуктивность заключается не в том, чтобы делать больше быстрее. Продуктивность — это способность выполнять правильно выбранные дела осознанно и с ясно выраженным намерением.

Отвлечение и многозадачный режим

Чем меньше внимания вы уделяете задаче, тем больше времени придется потратить на ее решение. <...> При этом, чем больше внимания требует решаемая задача, тем больше времени нужно, чтобы вновь сфокусироваться на ней после того, как вы отвлеклись.

Смартфоны, компьютеры и другие устройства созданы для нашего удобства, а не для удобства того, кому захочется отвлечь нас в течение дня.

За отвлечения приходится платить высокую цену — и эта цена связана с ухудшением внимания. Когда вы постоянно переводите внимание с объекта на объект, мозг испытывает перегрузку. Это затрудняет приобретение новых навыков, становится труднее вспомнить, чем вы занимались перед тем, как вас отвлекли.

Работая в режиме многозадачности, мы испытываем мощную иллюзию продуктивности.

Работа в режиме многозадачности кажется гораздо увлекательнее, даже если в результате вам удается выполнить меньше. <...> Исследования показывают, что при работе в многозадачном режиме регулярно происходят выбросы дофамина. С нейрохимической точки зрения мозг вознаграждает себя гораздо щедрее, когда он работает в многозадачном режиме по сравнению с однозадачным.

Многозадачность снижает продуктивность, так как заставляет совершать больше ошибок и привносит в работу стресс. В итоге на выполнение дел уходит суммарно больше времени, поскольку при переключении с задачи на задачу затрачивается дополнительное время и внимание.

Многозадачность отрицательно влияет на запоминание. Переключение с задачи на задачу перегружает мозг и в этом смысле ничем не отличается от обычных отвлечений.

Привычка работать в многозадачном режиме создает предрасположенность к скуке, повышает склонность к тревоге и депрессии.

Медитация

Самый лучший метод тренировка внимания и способности вашей префронтальной коры контролировать лимбическую систему — это именно медитация.

Медитация — это процесс, имеющий своим результатом состояние полной осознанности.

Медитация усиливает исполнительную функцию мозга и способность концентрировать внимание.

Медитация восстанавливает контроль над вниманием, а в нужных случаях помогает предотвратить его блуждание.

Физические упражнения

В отличие от мозга, наше тело не претерпело изменений со времен каменного века. Мы по-прежнему созданы для того, чтобы проходить от 8 до 14 км в день, охотиться и собирать пищу, а не проводить по 52 часа в неделю у экрана компьютера.

С биохимической точки зрения упражнения позволяют мозгу бороться со стрессом продуктивным и контролируемым образом.

Физические упражнения увеличивают приток крови к мозгу, что повышает интеллектуальную производительность и креативность, помогают бороться с привычной усталостью и повышают концентрацию.

Физические упражнения повышают настроение и даже создают новые клетки в областях мозга, затронутых в результате депрессии.

Физические упражнения стоят затрачиваемого на них времени и являются одним из лучших способов стать более продуктивным.

Сон

Недостаток или низкое качество сна может проявляться в многочисленных ошибках, отрицательно влияет на настроение, способность фокусироваться и находить решения проблем, снижает обучаемость и ухудшает запоминание.

Дневной сон чрезвычайно положительно сказывается на продуктивности. Как и ночной сон, он повышает концентрацию внимания, точности мышления, креативность, улучшает качество решений.

Когда вы сокращаете часы сна, в конечном итоге, вы всегда проигрываете больше времени, чем выигрываете. У вас будет меньше времени и способности сосредоточиться, вы будете делать больше ошибок, на исправление которых понадобится еще больше времени.

Сон является одним из лучших и простейших способов конвертации времени в энергию.

Отношение к себе

Чем больше удовольствия от жизни вы получаете, тем выше шансы достичь выдающейся продуктивности.

Следует делать больше перерывов в работе в течение дня и в целом. Если делать слишком мало перерывов, то можете полностью подорвать продуктивность.

Главным фактором, в долгосрочной перспективе влияющим на счастье, являются социальные связи. Их влияние на долголетие столь же значительно, как и влияние ожирения, высокого кровяного давления или курения — только в противоположную сторону, конечно. Более глубокие дружеские отношения создают мотив достигать большего в профессиональной сфере, а заодно делают нас более счастливыми.

Без людей продуктивность не имеет смысла.

8 ноября   книги

Владислав Головач — Культура дизайна


590₽ за второе расширенное издание, первое издание — бесплатно

Книга о том, почему у одних получается хороший дизайн, а у других — так себе. О влиянии заказчиков на дизайн, о формировании дизайн-культуры, о развитии дизайнеров.

Читается легко и приятно. Материал подан простым языком. Полезна дизайнерам, заказчикам дизайна и потребителям дизайна.

Выписал понравившиеся цитаты и идеи.

О дизайне

Если хорошего дизайна вокруг нас будет больше, наша жизнь будет приятнее — во всяком случае, будет меньше неудовольствия, связанного с предметами и структурами вокруг нас.

Дизайн — это любая работа над артефактом, улучшающая его потребительские и/или продающие свойства больше, чем растут при этом себестоимость, трудозатраты и бюджет

Идея дизайна заключается в том, чтобы сделать лучше, чем было бы без дизайна.

Важная сторона дизайна (да и искусства) — потребитель и его ожидания.

Нужно иметь подходящий процесс дизайна и принятия решения о нём. ‹…› Последние десятилетия концепция правильного процесса дополнилась фиксацией на дизайн-исследованиях, в которых выявляются настоящие проблемы текущих и латентных потребителей.

Хороший дизайн действительно делает жизнь лучше — порой напрямую, порой опосредованно, меняя обстоятельства жизни своего потребителя. Важная роль дизайн-этоса — помогать этому и не допускать дизайна для быдла.

В дизайне всегда будет заметная тенденция к простым, проверенным временем решениям. Если дизайнер их знает и отталкивается от них в своей работе, это следование традиции. Если же знает, но не отталкивается, а использует механистично, это скорее ремесленничество. Например, многие дизайнеры, особенно начинающие, искренне верят не просто в алгоритм, а в незыблемость чужого пророческого алгоритма.

О дизайнерах и заказчиках

Сначала кто-то компетентный должен сделать дизайн этой лампы. Затем его работу должен принять и оплатить компетентный заказчик — а потом произвести и продать компетентному магазину. Наконец, конечный потребитель должен прийти в магазин, компетентно выбрать хорошую лампу и купить её. Уже собралось четыре человека, которые тратят свои время и деньги, — и каждый способен принять неудачное решение. По факту же людей в этой цепочке гораздо больше.

Содержание и подача этой книги основаны на двух предпосылках. Во-первых, дизайнеры влияют на дизайн меньше, чем их заказчики. Во-вторых, не существует истории дизайна, отдельной от истории общества.

Если же дизайнер (или его заказчик) молод и просто физически не успел увидеть и почувствовать многое, живёт в некрасивом районе некрасивой страны без развитого искусства жить и вдобавок обслуживает своих заказчиков сугубо конъюнктурно (т. е. как прикажут, так и сделаю) — у него, скорее всего, сработают все эти факторы. Единственное, что может при этом получаться, — слабый дизайн без ясной цели, технологически отсталый, стилистически неполноценный. Многие, конечно, преодолевают это со временем. Активное же развитие своей культуры дизайна и дизайн-этоса — надёжный способ это время сократить

О культуре дизайна

Культуре дизайна нельзя научить. Она не может быть формально описана и переработана в учебный план. Единственный простой способ её приобрести — впитать её осмосом

В Вероне стыдно строить плохо, а в Воронеже — senza problemi.

День в Венеции даёт больше тренировки чувства прекрасного, чем год срочной службы.

Развитие культуры дизайна — долгий путь развития себя. При этом самый простой способ — насмотреться красивых картинок — не особо действенен, хотя и важен.

Нужно понимать историю вопроса, чтобы понимать, зачем был сделан такой дизайн и почему он оказался успешным.

О развитии дизайнеров и дизайна

Статистически наиболее вероятно, что он [дизайнер] является обывателем, т. е. не имеет никакого собственного этоса и повторяет то, чему научился в детстве, или следует давлению окружающих (т. е. дизайнерской моде).

Единственный надёжный способ для обывателя стать святым или злодеем — всё время быть открытым новому и делать всё возможное, чтобы в его жизни было больше травматических переживаний. В случае дизайна такими переживаниями являются переживания эстетические (Вот это красотища! Почему я так не делаю?) и ценностные (Зачем я продолжаю это делать?).

Быстро изменить качество дизайна целой организации (т. е. сообщества людей) можно только сверху, только революционными преобразованиями.

Быстрое изменение качества дизайна (т. е. этоса) может быть достигнуто только безжалостным увольнением всех неспособных и наймом взамен только способных.

О видах дизайна

Существует целых три разных вида дизайна, различающихся своими основными проектными целями:

Дизайн, чтобы богаче, делает артефакт как можно более ценным.

Его противоположность, дизайн, чтобы дешевле, делает артефакт максимально общедоступным (обычно — дешёвым) для всех людей и ситуаций.

Дизайн, чтобы лучше, делает артефакт лучше работающим или вообще возможным. Большинство дизайнеров этого вида считают себя не дизайнерами, а предпринимателями, инженерами или изобретателями, но это не мешает им делать дизайн или влиять на оба других вида дизайна.

В следующий раз, когда прочтёте о том, что некий миллиардер носит часы за 30$, не верьте в его демократичность и простоту — это всего лишь значит, что он достиг уровня известности/влиятельности, при котором он уже может перестать оскорблять свою жадность ношением дурацких часов.

В стране, 70 лет жившей почти без дизайна и тем более без дизайна, чтобы богаче, создать что-то действительно богатое затруднительно.

Изобретательство и технологии, не являясь формально дизайном, перманентно опыляют оба других вида дизайна — дизайн, чтобы богаче, и дизайн, чтобы дешевле. Без них историю дизайна, особенно в последние полтора столетия, просто невозможно понять.

С учётом этой классификации можно уточнить базовый вопрос в работе дизайнера Хороший или плохой дизайн у меня получился, и как можно сделать ещё лучше?:

Дизайн уже достаточно дорогой, и как я могу сделать ещё богаче?

Можно ли сделать дизайн ещё дешевле/доступнее?

Достаточно ли структурно мой дизайн лучше того, что уже есть? Могу ли я улучшить не просто решение, а изменить саму постановку задачи

О дизайн-тенденциях

Актуальность в дизайне не равна следованию локальной моде. Скорее, актуальность определяется способностью дизайнера наследовать глобальные тенденции и выработанную культуру — и противоречить ей, когда это нужно, а не когда само получилось.

Сразу после того как нечто становится возможным, оно становится хорошим, модным и актуальным — а затем неминуемо плохим, затёртым и пошлым. После этого начинается маятник, т. е. возвращение этого нечто в актуальность с примерно одной и той же периодичностью, пусть и с затуханием. За первым сильным импульсом следует сильная противофаза (что видно на примере тех же кухонных комбайнов), затем с каждым колебанием маятника амплитуда между ненавистью и любовью сокращается. При этом эффект маятника ярок, только если начальный импульс был очень сильным или возник недавно. В любом случае рано или поздно явление становится привычным и качание маятника прекращается.

Плоский дизайн в интерфейсах хорош не потому, что он плоский, и не потому, что он хороший, а потому, что дизайн интерфейсов был неплоским слишком долго. Как только пройдёт достаточно времени, он перестанет быть хорошим. В этом смысле гораздо продуктивнее думать не о том, какой дизайн хорош, а о том, какой дизайн хорош сейчас и будет хорош ещё хотя бы пару лет.

Очень полезно, сталкиваясь с тем, что нам не нравится, пусть и навешивать ярлык, но также пытаться ответить на вопрос «Почему другим это нравится?». В самом деле, кто-то ведь потратил время и силы на то, чтобы создать и донести до нас артефакт или явление, которое нам так не нравится, — а значит, скорее всего, есть какая-то причина. Опознав её, вы опознаете тенденцию или фактор, которые — возможно — сможете как-то использовать.

4 октября   книги

Виктор Папанек — Дизайн для реального мира

Книга известного американского дизайнера и педагога о задачах и роли дизайнера в современном мире, об этике дизайна, о новых принципах и методах проектирования, о дизайне как универсальном виде человеческой деятельности, интегрирующем в себе самые разные знания, а также о новой системе подготовки дизайнеров.

Выписал цитаты, которые наиболее отражают идеи книги.

О дизайне и дизайнерах

Конечно, существуют и более вредные профессии, нежели промышленный дизайн, но их совсем немного. И, возможно, лишь одна профессия превосходит его по степени надувательства — рекламный дизайн. Убеждать людей приобрести то, что им не нужно, на деньги, которых у них нет, чтобы произвести впечатление на тех, кому до этого нет никакого дела, — сегодня это мошенничество стало поистине виртуозным.

Самое лучшее, что могут сделать архитекторы, промышленные дизайнеры, проектировщики для нашей среды обитания, которая обезображена визуально, физически и химически, — это перестать работать вообще. Ведь дизайнеры, по крайней мере частично, но тоже ответственны за эти безобразия.

Дизайн — это сознательные и интуитивные усилия по созданию значимого порядка.

Дизайн — это деятельность по решению проблемы, которая никогда по определению не может быть единственно правильно решена: в результате всегда получается бесконечное число решений, некоторые из них «более правильные», а некоторые «менее правильные». «Правильность» будет зависеть от значения, которое мы вложим в процесс.

Основная задача дизайна — трансформировать среду обитания человека, его орудия и, опосредованно, самого человека.

Часто дизайнер оказывается единственным, кто может разговаривать на разных профессиональных языках; его подготовка позволяет ему взять на себя роль «переводчика» в команде.

Между Australopithecus africanus и современным дизайнером, возможно, и не такая большая разница, как можно полагать или надеяться.

Если же, напротив, люди почувствуют себя более защищенными, им станет более комфортно, если они захотят покупать, станут более трудоспособными или более счастливыми, это означает успех дизайнера.

Важнейшей способностью дизайнера является его умение осознавать, выявлять, определять и решать проблемы. На мой взгляд, в дизайне главное — это чувствовать смысл проблем, быть их «первооткрывателем» и уметь обозначить проблемы, которые еще не осознаны, не выявлены, и придумать, как их решать. Количество и сложность таких проблем возросли настолько, что нужно постоянно находить все новые и все лучшие решения.

Об ответственности дизайнера

С появлением новых приемов и нескончаемого перечня новых материалов художник, ремесленник и дизайнер теперь стали страдать от тирании абсолютного выбора. Когда все становится возможным, когда нет никаких ограничений, дизайн и искусство могут легко превратиться в непрекращающийся поиск новизны до тех пор, пока новизна-ради-новизны не станет единственной целью.

Хороший дизайн — это добросовестное использование материалов, без стремления выдать материал за то, чем он не является. Материалы и инструменты должны использоваться оптимальным образом: никогда не следует применять один материал, если с помощью другого можно выполнить работу с меньшими затратами и/или более эффективно.

Дизайнер несет ответственность за то, как те товары, которые он проектирует, принимаются на рынке. Однако этот взгляд слишком узок и ограничен. Ответственность дизайнера должна быть гораздо большей. Она должна определяться его общественной и нравственной позицией задолго до того, как он приступит к работе, ведь именно дизайнер принимает решение, причем априори: заслуживает ли товар, которым его просят заняться, внимания вообще. Другими словами, окажется ли его дизайн на стороне общественного блага или нет.

Дизайнер-разработчик несет долю ответственности практически за всю продукцию, следовательно, практически за все наши ошибки, причинившие ущерб окружающей среде. Он несет ответственность за плохой дизайн или за халатность, когда нецелесообразно расходует свои творческие способности, «не вовлечен в работу» или «выполняет задачу кое-как».

Дизайн — самое совершенное орудие, которое на сегодняшний день есть у человека для придания формы его продукции, окружающей его среде и в более широком смысле — ему самому. Дизайнер должен анализировать прошлое, а также предсказуемые будущие последствия своих действий.

Любой дизайн — это своего рода воспитание. Дизайнер пытается воспитать своего клиента-производителя и людей на рынке.

Мы, дизайнеры, ответственны за то, чтобы молодые нации не повторили наших ошибок и не стали использовать талант дизайнера для эгоистического ублажения богатых и прибыли промышленников.

Об общественном благе

Будучи дизайнерами, мы можем платить, отдавая десять процентов нашего урожая идей и талантов семидесяти пяти процентам человечества, живущим в нужде. Даже самые преуспевающие дизайнеры могут позволить себе отдавать десятую часть своего времени. Неважно, какова конкретная ситуация: четыре часа из сорока, один рабочий день из десяти или, в идеале, каждый десятый год, который можно как жертвоприношение отводить на дизайн для многих вместо дизайна для денег.

Самый простой, самый распространенный и, вероятно, наиболее устаревший образ действий дизайнера — сидеть в своем офисе в Нью-Йорке, Лондоне или Стокгольме и проектировать вещи, которые будут производить, скажем, в Танзании.

Чуть более эффективный способ участия дизайнера — проводить некоторое время в развивающейся стране и заниматься дизайном, действительно приспособленным к потребностям местного населения. <...> Мы не можем сидеть в плюшевых офисах в Нью-Йорке или Стокгольме и думать, как обустроить жизнь в этих странах.

В идеале (относительно теперешнего положения дел) дизайнер должен переехать в страну и заниматься всеми вышеописанными делами. Но, кроме того, он обязан также готовить дизайнеров, которые смогут сами обучать дизайну.

Как неоднократно отмечалось в данной книге, дизайн не заботится о самых широких слоях населения. <...> Большинство дизайнерских бюро все еще считают, что их идеальный клиент находится в возрасте от восемнадцати до двадцати пяти лет, имеет средний доход, активен, ростом ровно шесть футов и весит ровно 175 фунтов. Между прочим, сегодня в США больше пожилых людей, чем когда-либо прежде.

Есть еще много групп населения, которые мы выделили и назвали обездоленными, неполноценными или отсталыми. Необходимо исследовать их умения, навыки и придумать для них занятия. Снова повторяю: в каждом случае члены этих групп должны входить в дизайнерский коллектив.

О поиске решений

Список того, что препятствует нам находить новые решения задач:

  • Блокировки восприятия
  • Эмоциональные блокировки
  • Ассоциативные блокировки
  • Культурные блокировки
  • Профессиональные блокировки
  • Интеллектуальные блокировки
  • Блокировки, связанные с окружением

Наша обязанность — разработать методы, помогающие избавиться от этих блокировок. Составить их полный перечень достаточно трудно, так как разные методы во многом пересекаются, я приведу восемь из них:

  • Мозговой штурм
  • Синектика
  • Морфологический анализ
  • Подвижные столбики»
  • Бисоциация
  • Трисоциация
  • Бионика и биомеханика
  • Пробуждение новых способов мышления

Кестлер дал превосходные рабочие определения творческого акта: «творческий акт заключается в комбинировании ранее не связанных структур таким образом, что возникающее в результате целое оказывается больше, чем сумма его частей».

Одна из крупных проблем заключается в том, что «новизна» часто предполагает эксперимент, а эксперимент предполагает возможный провал. В нашей ориентированной на успех культуре возможность провала, этой неизбежной составляющей эксперимента, мешает новаторскому мышлению.

Надо внушить дизайнеру волю к эксперименту, но одновременно и чувство ответственности за неудачи. К сожалению, чувство ответственности редко сочетается с атмосферой творческого риска.

О пользе и потребностях

Таким образом, я ставлю под сомнение популярное в настоящее время направление дизайна — «делать вещи сексуальнее» (что на дизайнерском жаргоне означает: сделать вещь привлекательнее для потенциальных потребителей). В мире, где дизайн еще не коснулся основных реальных потребностей людей это бессмысленно. В наш век, когда освоены различные аспекты формы, давно пора вернуться к ее содержанию.

Промышленный дизайн и дизайн окружающей среды тоже могут быть выражены только через свои функции в терминах отношений: отношений между возможностями и запросами человека.

Промышленный дизайн отличается от родственных ему архитектурного и инженерного искусства. В то время как архитекторы и инженеры обычно решают имеющиеся проблемы, промышленных дизайнеров часто нанимают, чтобы они предлагали новые проблемы.

Основная идея данной книги — дизайн для человеческих потребностей, а не желаний.

Удовлетворение потребности в орудиях, жилище пригодном для дыхания воздухе и пригодной для питья воде — это не только область работы и ответственности промышленного дизайнера, но и вопросы, важные сами по себе.

Сегодня множество предметов повседневного пользования производится по утилитарному и эстетическому стандарту, часто совершенно не связанному с нуждами потребителя. Но если нужно, чтобы эти предметы показались привлекательными, за дело берется Мэдисон-авеню.

Дизайнер, в действительности часто способен в своей работе сыграть большую роль, чем он сам обычно думает. А высокое качество, новые концепции и понимание пределов массового «производства могут определить основы дизайна для большинства людей в мире, а не для сравнительно небольшого рынка внутри страны. Дизайн для человеческих потребностей, а не для желаний или искусственно созданных желаний — единственно перспективное направление сегодня.

Основная задача нашего общества заключается уже не в производстве товаров. Делая выбор, мы должны теперь задаваться вопросом „насколько полезно?“, а не просто „сколько?“.

Об интегрированном дизайне и специализации

Противоречие между рабочим механизмом (который из-за высокой стоимости изготовления инструментов и пресс-форм остается неизменным) и легко изменяемым внешним видом изделия привело к дальнейшей специализации в дизайне и эстетизации внешних форм. Дизайнеры „поверхностей“ (детройтские стилисты) презрительно не замечают дизайнеров „внутренностей“ (инженеров и ученых); форма и функция оказываются искусственно разъединенными. Но ни живое существо, ни предмет, не могут просуществовать долго, если их кожа и внутренние органы существуют независимо друг от друга.

Интегрированный дизайн, дизайн в целом, требует специалистов, способных всеобъемлюще воспринимать процесс проектирования. Увы, дизайнеров такого уровня пока не выпускает ни одна школа.

Интегрированный дизайн — не набор навыков, техник или правил; он должен восприниматься как серия функций, действующих одновременно, а не в линейной последовательности.

Интегрированный дизайн должен рассматривать проблему в ее социальном и историческом контексте.

Интегрированный дизайн должен учитывать социальные группы, классы и общество.

Специализация — путь к вымиранию.

Подведение итогов

Дизайн — основа всей деятельности человека. Планирование и формирование любого действия в соответствии с поставленной целью составляет суть дизайна. Любая попытка выделить дизайн, сделать его вещью в себе срабатывает против присущего ему значения первичной базовой матрицы жизни.

Интегрированный дизайн всеобъемлющ; он старается учесть все факторы и детали, необходимые для того, чтобы принять решения. Интегрированный, всеобъемлющий дизайн прогностичен. Он стремится рассматривать реальные факты и тенденции и постоянно экстраполировать, а также интерполировать информацию из будущего, которое он конструирует.

Интегрированный, всеобъемлющий, прогностичный дизайн — это процесс планирования и формирования, который непрерывно идет на стыке между различными дисциплинами. Именно на стыке разных техник и дисциплин делается большинство открытий и возникает большинство новых начинаний.

Дизайн, чтобы быть экологически ответственным и социально отзывчивым, должен быть революционным и радикальным в самом прямом смысле. Он должен следовать природному принципу наименьшего усилия, другими словами, создавать максимальное разнообразие с помощью минимального инструментария или добиваться максимальных результатов минимальными средствами. Это означает: потреблять меньше, пользоваться вещами дольше и проявлять экономию при повторном использовании материалов.

27 августа   книги

Работа твоей мечты

Прочитал книгу «Работа твоей мечты» Барбары Шер и расщелкнул в голове еще один замочек.

Я много лет жил в уверенности, что существует некая «работа мечты». Она сочетает два базовых элемента: 1 — ты получаешь от нее удовольствие, 2 — она обеспечивает твою безбедную жизнь. И второе никак не вязалось с первым. Казалось, что невозможно зарабатывать на том, что мне нравится делать.

Проблема в том, что я думал о «работе мечты», как об одном занятии. Но это не так. Вот что пишет Барбара:

Люди опираются на здравый смысл и их мечты останавливаются, еще не достигнув стартовых ворот. Они считают, что любимое дело должно приносить деньги — под деньгами обычно имеется ввиду регулярная зарплата. Или что мечта дорого стоит: чтобы завести собственную мини-гостиницу, надо купить дом викторианской эпохи. Или что необходимы огромный опыт и соответствующее образование, в то время как все это не обязательно, но и может затруднить поиски работы.

< ... >

Многие мечты незаслуженно умирают. Люди опускают руки, потому что им недостает информации. Сотрудники корпораций убеждены: есть только один способ начать бизнеса — с обязательными бизнес-планами, банковскими кредитами и инвесторами. Те, кто принадлежит к преподавательской и научной среде, считают, что для любого занятия необходим образование и внушительный послужной список.

< ... >

Некоторые из ваших талантов настолько важны, что не стоит идти на компромисс или пытаться оправдать их с финансовой точки зрения. Не надо перекраивать их, чтобы продать за деньги. Напротив, дело вашей мечты можно финансировать, зарабатывая другим способом.

Лиз Гилберт делит занятия на 4 понятия: Увлечение, Работа, Призвание, Дело жизни.
Статья в переводе Лены Трусковой

Простая и очевидная мысль поразила меня. Работа мечты не обязательно должна приносить доход. Может быть две работы — одна для удовольствия, одна для оплаты счетов. Вторая может финансировать первую. Это знание помогло снять напряг, который заставлял искать способы заработать на любимом занятии.

Кайф — отдельно, Деньги — отдельно.

Это знание не должно мешать зарабатывать на увлечении. Здорово, если увлечение приносит доход. Но если не приносит, не зацикливайтесь и получайте удовольствие от процесса.

2017   книги

Сунь Цзы — Искусство войны

Искусство войны — древнекитайский трактат о стратегии и политике. Читается легко и достаточно понятно. Хотя и состоит из, по большей части, метафорических высказываний. Все основные положения переводчик выкладывает в самом начале книги.

<...> Целью всей фундаментальной стратегии должно стать создание условий для того, чтобы население процветало и было довольным, дабы его желание подчиняться правителю не могло быть даже поставлено под сомнение. <...>

<...> Первичной целью должно стать подчинение других государств без вступления в военный конфликт, то есть — идеал полной победы. Всякий раз, когда возможно, следует достигать этого дипломатическим принуждением, разрушением планов и союзов противника, а также срывом его стратегии. <...>

<...> Целью любой военной кампании должно стать достижение максимальных результатов с минимальным риском и потерями, уменьшение, насколько это возможно, принесенного ущерба и бедствий. <...>

<...> Недопустимы спешка и страх или трусость, а также гнев и ненависть, при принятии решений в государстве и при командовании. Армия никогда не должна необдуманно вступать в бой, подталкиваться к войне или собираться без необходимости. <...>

<...> Основной принцип следующий: «Идти вперед туда, где не ждут; атаковать там, где не подготовились.» Этот принцип может быть реализован только благодаря секретности всех действий, полному самоконтролю и железной дисциплине в армии, и также «непостижимости». Война — это путь обмана, постоянной организации ложных выпадов, распространения дезинформации, использования уловок и хитростей. Когда такой обман хитроумно задуман и эффектно применен, противник не будет знать, где атаковать, какие силы использовать и, таким образом, будет обречен на фатальные ошибки. <...>

<...> Командующий должен управлять ситуацией так, чтобы избегать врага, когда он силен духом — как, например, в начале дня — и использовать любую возможность, когда это состояние ослабевает и войска не желают сражаться, как, например, при возвращении в лагерь. <...>

Книга будет интересна предпринимателям, политикам, спортивным тренерам и другим руководителям, кто сталкивается с конкурентной борьбой. Выписал понравившиеся цитаты.

Предварительные расчеты

Война — это путь обмана. Поэтому, если ты и можешь что-нибудь, показывай противнику, будто не можешь; если ты и пользуешься чем-нибудь, показывай ему, будто ты этим не пользуешься; хотя бы ты и был близко, показывай, будто ты далеко; хотя бы ты и был далеко, показывай, будто ты близко; заманивай его выгодой; приведи его в расстройство и бери его; если у него все полно, будь наготове; если он силен, уклоняйся от него; вызвав в нем гнев, приведи его в состояние расстройства; приняв смиренный вид, вызови в нем самомнение; если его силы свежи, утоми его; если у него дружны, разъедини; нападай на него, когда он не готов; выступай, когда он не ожидает.

На войне слышали об успехе при быстроте ее, даже при неискусности ее ведения, и не видели еще успеха при продолжительности ее, даже при искусности ее ведения.

Никогда еще не бывало, чтобы война продолжалась долго и это было бы выгодно государству. Поэтому тот, кто не понимает до конца всего вреда от войны, не может понять до конца и всю выгоду от войны.

Умный полководец старается кормиться за счет противника. При этом один фунт пищи противника соответствует двадцати фунтам своей.

Стратегическое нападение

Самая лучшая война — разбить замыслы противника; на следующем месте — разбить его союзы; на следующем месте — разбить его войска.

Тот, кто умеет вести войну, покоряет чужую армию, не сражаясь.

Форма

Непобедимость заключена в себе самом, возможность победы заключена в противнике. Поэтому тот, кто хорошо сражается, может сделать себя непобедимым, но не может заставить противника обязательно дать себя победить.

Непобедимость есть оборона; возможность победить есть наступление. Когда обороняются, значит есть в чем-то недостаток; когда нападают, значит есть все в избытке.

Мощь

Управлять массами все равно, что управлять немногими: дело в частях и в числе.

Полнота и пустота

Кто является на поле сражения первым и ждет противника, тот исполнен сил; кто потом является на поле сражения с запозданием и бросается в бой, тот уже утомлен. Поэтому тот, кто хорошо сражается, управляет противником н не дает ему управлять собой.

Уметь заставить противника самого прийти — это значит заманить его выгодой; уметь не дать противнику пройти — это значит сдержать его вредом. Поэтому можно утомить противника даже исполненного сил; можно заставить голодать даже сытого; можно сдвинуть с места даже прочно засевшего.

Напасть и при этом наверняка взять — это значит напасть на место, где он не обороняется; оборонять и при этом наверняка удержать — это значит оборонять место, на которое он не может напасть. Поэтому у того, кто умеет нападать, противник не знает, где ему обороняться; у того, кто умеет обороняться, противник не знает, где ему нападать. Тончайшее искусство.

Борьба на войне

Когда говорят, друг друга не слышат; поэтому и изготовляют гонги и барабаны. Когда смотрят, друг друга не видят; поэтому и изготовляют знамена и значки». Гонги, барабаны, знамена и значки соединяют воедино глаза и уши своих солдат. Если все сосредоточены на одном, храбрый не может один выступить вперед, трусливый не может один отойти назад. Это и есть закон руководства массой.

По утрам духом бодры, днем вялы, вечером помышляют о возвращении домой. Поэтому тот, кто умеет вести войну, избегает противника, когда его дух бодр, и ударяет на него, когда его дух вял, или когда он помышляет о возвращении; это и есть управление духом.

Находясь в порядке, ждут беспорядка; находясь в спокойствии, ждут волнений; это и есть управление сердцем.

Девять изменений

Правило ведения войны заключается в том, чтобы не полагаться на то, что противник не придет, а полагаться на то, с чем я могу его встретить; не полагаться на то, что он не нападет, а полагаться на то, что я сделаю нападение на себя невозможным для него.

У полководца есть пять опасностей: если он будет стремиться во что бы то ни стало умереть, он может быть убитым; если он будет стремиться во что бы то ни стало остаться в живых, он может попасть в плен; если он будет скор на гнев, его могут презирать; если он будет излишне щепетилен к себе, его могут оскорбить; если он будет любить людей, его могут обессилить.

Поход

Если солдаты еще не расположены к тебе, а ты станешь их наказывать, они не будут тебе подчиняться; а если они не станут подчиняться, ими трудно будет пользоваться. Если солдаты уже расположены к тебе, а наказания производиться не будут, ими совсем нельзя будет пользоваться.

2017   книги

Майк Монтейро — «Дизайн — это работа»

«Дизайн — это работа» — сборник практических рекомендаций для дизайнеров. Как ставить цели, как говорить с клиентом о бюджете, как презентовать проект, как вести переговоры с клиентом и т. д.

В первую очередь, эта книга про уважение собственного труда. Будет интересна владельцам бизнеса, программистам, фотографам, веб- и прочим дизайнерам.

Книга на 100 % состоит из советов. Я выписал только те цитаты, которые мне показались самыми важными.

Вопреки распространенному мнению, дизайнеры — не художники. Мы используем художественные методы визуализации мышления и процесса, но, в отличие от художников, не представляем свой взгляд на мир, а решаем проблемы клиента.

Ясно представляйте цель

Первый шаг в разработке чего бы то ни было — это вопрос: «Зачем мы это делаем?» Если ответ неясен — неясен лично вам или его просто не существует, — вы ничего не сможете создать. Прекратите работу.

Собирайте информацию

Для кого мы это создаем? Как они будут использовать то, что мы создаем? Нужно ли оно им? Какие технологии в распоряжении клиента? Какие новые технологии он готов испробовать в действии? Кто еще пробовал подобное и как именно это удалось или не удалось?

Беседуйте с клиентами и заинтересованными лицами

Как бы ни была хороша работа, если вы не можете ее продать, она не закончена.

Когда вы будете готовы взять на себя ответственность за продажу своей работы (я целенаправленно использую слово «продажа», а не «презентация»), тогда и сможете называть себя дизайнером. И вменять себе в заслугу хорошую работу.

Делайте мир лучше

Тщательно выбирайте проекты, не беритесь за всё подряд. Сделайте мир лучше, чем он был до вас.

Но как дизайнер, да что там, как любой ремесленник, вы несете ответственность за то, что вы дали миру. Ваши клиенты говорят о вас многое, и вы можете гордиться своей работой ровно настолько, насколько польза, принесенная обществу, позволяет вам это делать.

Если созданный вами продукт приносит вред, значит и вы приносите вред. Я призываю каждого из вас искать проекты, которые делают мир лучше, чем он есть.

Будьте приятным, но не милашкой

Никто не нанимает вас ради дружбы. Вас нанимают для решения проблем. Но если клиент может получить одно и то же от приятного и от отвратительного человека, он предпочтет первое.

Работайте хорошо

Вы должны убедить потенциальных клиентов в том, что сможете решить их проблемы так же хорошо, как и проблемы ваших предыдущих клиентов.

Работайте за деньги

Никогда не работайте бесплатно. Любую работу, которую вы беретесь делать бесплатно, вы отложите в сторону ради работы за деньги.

Спросите пятерых дизайнеров, сколько будет стоить одна и та же работа, и вы получите пять разных ответов. Обзвоните кучу дизайнерских фирм — и получите широчайший диапазон цен. Все это непременно наведет вас на мысль, что они эту ерунду про цены просто выдумали. Собственно, так и есть.

Клиент может найти исполнителя на любую работу по цене от нуля до бесконечности.

Но с клиентов нужно брать плату исходя из того, насколько ценна ваша работа для них, а не из того, сколько времени у вас уходит на ее исполнение.

Ведите переговоры

Если клиент хочет, чтобы вы снизили цену, рассмотрите по частям все свои предложения и выясните, что можно сократить. Никогда не снижайте цену, не убрав при этом что-то из предложения. И никогда не убирайте что-то из предложения, не объясняя при этом клиенту упущенную выгоду.

Дизайн не продаст себя сам

Самый большой миф в области дизайна — то, что хороший дизайн продает себя сам.

Перестаньте пытаться заставить своих клиентов «понять дизайн» и вместо этого покажите им, что вы понимаете, для чего они вас наняли. Объясните, как те решения, которые вы приняли, приведут к успеху проекта.

Умение представить собственную работу — основной навык в работе дизайнера.

Не пытайтесь продать то, что не работает.

Определяйте бюджет заранее

Вам предстоит узнать это наверняка. Каким образом? Спросите. Есть два вопроса, связанных с бюджетом, которые вы должны задать по ходу дела: «Каков ваш бюджет?» и «Был ли он утвержден?»

Если вы скажете мне, что у вас есть 200 тысяч долларов, и мне это покажется уместным, я покажу вам, как выглядит дизайнерское решение на сумму 200 тысяч долларов. Если у вас есть 40 тысяч, я посмотрю, смогу ли я предложить решение на 40 тысяч. Но это будут разные решения. Я не собираюсь брать с вас 200 тысяч за решение, которое стоит 40 тысяч, только потому, что я знаю, что они у вас есть. Но самое бесполезное — придумать решение на сумму 200 тысяч долларов, когда ваш бюджет составляет 40 тысяч. Это пустая трата времени для нас обоих.

Работайте хорошо

Даже хорошую работу можно улучшить. Нельзя ставить перед собой цель выполнить что-то просто приемлемо. Также нельзя ставить перед собой цель много работать над чем-то. Цель всегда состоит в том, чтобы сделать все как надо. (Не путайте понятия «работать много» и «делать как надо!»)

Управление другими

Первое правило руководства заключается в том, что нужно избавиться от этого самомнения. Или, по крайней мере, направить его в другое русло. Суть игры уже не в том, насколько хорошо вы можете делать что-то, а в том, насколько хорошо вы можете создавать дизайн вместе с другими людьми. В противном случае вам не выбраться из ситуации, когда ваши возможности будут сводиться к тому, что вы можете создать сами.

Разное

Никогда не соглашайтесь на условия, которые ставят ваш бизнес под угрозу.

Пока вы не начнете относиться к себе с уважением, не ждите этого от других.

2017   книги

Читаю книги правильно

Сергей Король в лекции о книгах и чтении рассказывал, что человек забывает 85 % информации из книги после прочтения. По моим ощущениям я забываю все 90 %. Т. е. из полезной книги я выношу только 10 % информации.
Видеолекция Сергея Короля о книгах и чтении

Чтобы повысить процент, ввел для себя технику чтения «с карандашом». Когда сажусь читать книгу, обязательно беру в руки карандаш. Любые понравившиеся мысли выделяю или подчеркиваю.

В «Эволюции графических стилей» Хеллера и Чваста отметил характерные особенности всех стилей.

С электронными книгами карандаш не нужен, хватает пальца. Все, что понравилось аккуратно выделяю цветом.

«Интерфейс» Раскина. В образовательной литературе выделяю главные мысли.
«Наши» Довлатова. В художественной литературе выделяю классные цитаты и афоризмы.

Метод «карандаша» помогает читать осознано. Прочитал — раз, отложилась мысль в голове. Выделил — два, закрепилась мысль в голове. Чтобы закрепить еще сильнее делаю три и четыре. Три — выписать выделенное в блог. Четыре — периодически перечитывать.

Когда выписываешь, переживаешь книгу заново. В итоге получается конспект. К конспекту всегда можно вернуться и перечитать. Теперь, чтобы освежить главные идеи книги, не нужно перечитывать ее целиком. Достаточно прочитать конспект.

Конспект «Интерфейса». Конспекты собираю в блоге с тегом #Книги

Чтобы писать конспект, не обязательно заводить блог. Можно делать заметки в ВКонтакте или Фейсбуке. Можно выписывать цитаты по ходу чтения в Твиттер и ставить определенный тег. Можно завести канал в Телеграме и выписывать цитаты туда. Так сделали создатели «Мильчин-канала» — канал на основе «Справочника издателя и автора» Мильчина, Чельцовой.

Чтение книги «без карандаша» равноценно пустому перелистыванию страниц. Метод «карандаша» повышает пользу от чтения.

    Запомнить

  1. Бумажные книги читать с карандашом. Выделять понравившиеся мысли. В электронных книгах делать пометки цветом.
  2. Выписывать конспект в блог или соц.сети.
  3. Читать больше.
2017   книги   организация

Джеф Раскин — Интерфейс

Книга о научном подходе к проектированию компьютерных интерфейсов. Не о кнопках, формах и сетках, а о базовых принципах разработки. Приведены математические принципы оценки удбства интерфейсов. Подойдет разработчикам ПО и веб-дизайнерам.

Выписал понравившиеся мысли.

Общие подходы

Способ, которым вы выполняете какую-либо задачу с помощью какого-либо продукта, а именно совершаемые вами действия и то, что вы получаете в ответ, и является интерфейсом.

Простые задачи должны оставаться простыми независимо от уровня сложности всей системы.

Пользователи не задумываются над тем, как устроена машина, пока она справляется со своими задачам.

С точки зрения потребителя именно интерфейс является конечным продуктом.

Интерфейс является ориентированным на человека, если он отвечает нуждам человека и учитывает его слабости.

Разработка интерфейсов должна быть основана на идее, что любые объекты, которые выглядят одинаково, одинаковы.

Законы проектирования интерфейсов

Первый закон проектирования интерфейсов должен звучать примерно так: «Компьютер не может причинить вред данным пользователя или своим бездействием допустить, чтобы данным был причинен вред».

Мы можем перефразировать первый закон робототехники Азимова в терминах книги: «Никакая система не может причинить вред содержанию или своим бездействием допустить, чтобы содержанию был причинен вред».

Второй закон интерфейса: «Компьютер не должен тратить впустую ваше время или вынуждать вас выполнять действия сверх необходимых».

Если пользователь в следующий момент может выполнить только одно действие, пусть это действие выполнит компьютер.

Компьютер должен быть слугой для пользователя. Он не должен быть равным человеку или быть его начальником.

Каждый раз, когда пользователь должен вступить во взаимодействие с компьютером, это взаимодействие должно предполагать получение полезного результата.

Опыт и привычки

При постоянном использовании какого-либо интерфейса у вас формируются определенные привычки, которые впоследствии трудно преодолеть. В этом смысле задача дизайнеров заключается в том, чтобы создавать интерфейсы, которые не позволяют привычкам вызывать проблемы у пользователей. Мы должны создавать интерфейсы, которые, во-первых, целенаправленно опираются на человеческую способность формировать привычки и, во-вторых, развивают у пользователей такие привычки, которые позволяют упростить ход работы.

Доля участия самого интерфейса в работе пользователя должна сводиться к формированию полезных привычек. Многие проблемы, которые делают программные продукты сложными и неудобными в использовании, происходят из-за того, что в используемом интерфейсе «человек-машина» не учитываются полезные и вредные свойства человеческой способности формировать привычки.

Все дело в том, что любой запрос о подтверждении, требующий установленного ответа, вскоре становится бесполезным.

Более эффективный подход заключается в том, чтобы дать пользователю возможность отменить ошибочную команду, даже если после нее были совершены какие-то другие действия.

Опыт не избавляет от ошибок, порождаемых режимами, поскольку у опытного пользователя уже имеются устойчивые привычки. Отсутствие опыта также не защищает от этих ошибок.

Средства обратной связи и индикаторы текущего положения недостаточны, чтобы обеспечить устранение ошибок, вызываемых режимами, даже в том случае, когда индикатор расположен в непосредственной близости от локуса вашего внимания.

Индивидуальные настройки

В результате возможность настройки параметров интерфейса зачастую приводит к изменениям, которые не являются оптимальными.

Снабжая программу настройками, мы обременяем пользователя задачей, которая не относится к его рабочим функциям. Пользователю, скажем, электронных таблиц приходится изучать не только эти электронные таблицы, но и опции по их настройке. Время, которое тратится на изучение и выполнение пользовательских настроек, большей частью является потерянным с точки зрения текущей задачи.

Установка персональных настроек в совместно используемой среде чревато серьезными сбоями, так как это означает, что в интерфейс могут быть незаметно внесены изменения.

Персональные настройки кажутся удобными, демократичными, допускающими расширения, полными свободы и радости для пользователя, но, тем не менее, я не знаком ни с одним исследованием, в котором говорилось бы о повышении продуктивности, а также объективном улучшении юзабилити и облегчении в изучении системы. Добавление функций пользовательских настроек, безусловно, усложняет систему и делает ее более трудной для изучения.

Если пользователь может действительно улучшить работу интерфейса, внеся в него всего лишь несколько полезных изменений, — это значит, что, вероятно, мы плохо сделали свою работу.

Монотонность и модальность

Чем более монотонным является интерфейс с точки зрения пространства данной задачи, тем легче для пользователя сформировать автоматичность ее выполнения, которая, в конце концов, создается тем, что снимается необходимость выбирать способ достижения результата.

Перед разработчиками интерфейсов стоит задача по поиску монотонного решения для того, чтобы обеспечить такие преимущества, как легкость изучения, простоту внедрения, минимум документации и небольшой размер расходов на обслуживание.

Использование продукта, интерфейс которого основан на немодальности и монотонности, могло бы быстро вызывать привыкание (близкое к зависимости) у пользователей, приводя к тому, что все они могут приобрести преданность этому продукту и предпочитать его всем другим. Для пользователей такого продукта оказалось бы психологически трудным перейти к применению конкурирующего продукта.

Если сделать команды независимыми от приложений, то тем самым мы сможем устранить модальность, которая изначально им присуща. При такой унификации общее количество команд, которое пользователю придется запоминать, существенно сократится, — главным образом потому, что унификация позволит избавиться от огромного числа повторений команд.

Законы Фитса и Хика

Закон Фитса (Fitts’ Law) позволяет определить количественно тот факт, что чем дальше находится объект от текущей позиции курсора или чем меньше размеры этого объекта, тем больше времени потребуется пользователю для перемещения к нему курсора. Закон Хика (Hick’s Law) позволяет количественно определить наблюдение, заключающееся в том, что чем больше количество вариантов заданного типа вы предоставляете, тем больше времени требуется на выбор.

Из закона Хика следует, что предоставление пользователю сразу нескольких вариантов одновременно обычно является более эффективным, чем организация тех же вариантов в иерархические группы. Выбор из одного меню, состоящего из 8 элементов, производится быстрее, чем из двух меню, состоящих их 4 элементов каждое.

Отличия интерфейсов

Интерфейсы для различных приложений не так уж и отличаются друг от друга, как вам самим это может показаться при использовании этих приложений. Приложения отличаются друг от друга больше потому, что вы обращаете внимание на содержание того, что выполняется, т. е. на различные изменения смысла каждого действия. В частности, вы не обращаете внимание на физические действия, которые выполняете при работе на компьютере»

То, что интерфейсы всех приложений основаны на небольшом наборе элементарных операций, подтверждает тот факт, что приложения как таковые не очень отличаются друг от друга с точки зрения интерфейса, независимо от того, насколько они сложны и разнообразны с точки зрения задач, для которых они предназначены.

Мечта о том, чтобы продукты были изначально действительно (а не внешне) просты и в то же время гибки, может быть достигнута на основе подхода, в котором система не должна быть сложнее, чем ваши потребности в данный момент, и при котором возможности системы можно наращивать постепенно.

Убеждение, что интерфейсы могут быть интуитивными и естественными, часто оказывается препятствием для их улучшения.

Использование пиктограмм

Пиктограммы являются наиболее эффективными, если количество пиктограмм, которые видно одновременно, не превышает 12. Кроме того, необходимо, чтобы пиктограммы:
— визуально отличались друг от друга
— хорошо отражали соответствующее понятие
— имели разумно большой размер (обычно больший, чем могла бы быть текстовая надпись)

Смысл пиктограмм труднее понять, чем смысл надписей, особенно при первом восприятии, что противоречит одной из наиболее часто упоминаемых причин использования пиктограмм, а именно их понятность для начинающих пользователей.

Вместо того чтобы объяснять, пиктограммы зачастую сами требуют для себя объяснений.

Основной проблемой, связанной с пиктограммами, является то, что их зачастую трудно обозначить, — например, в разговоре с другими людьми или в ситуации, когда вы пишете о них или просто хотите дать им словесное определение.

2017   книги

Джим Кемп — Сначала скажите «Нет»


«Сначала скажите „Нет“» — книга о переговорах в бизнесе. Но под переговорами нужно понимать любой диалог, требующий договоренности: кто будет мыть посуду сегодня, как снизить цену в разговоре с продавцом, как договориться с руководством о переносе сроков по проекту.

Система Кемпа не заканчивается на технике ведения переговоров. Это способ мышления и общения с людьми.

Выписал хайлаты системы Кемпа.

Нужда

Не испытывать нужды
Вы не нуждаетесь в этой сделке, потому что нуждаться, испытывать нужду — значит потерять контроль и начать принимать неудачные решения. За столом переговоров необходимо преодолеть любую нужду.

Не болтать
Разговорчивость также может быть явным проявлением нужды.

Когда переговоры становятся слишком эмоциональными и напряженными, высокий и пронзительный тембр голоса — верный признак нужды. Поспешные ответы — другой несомненный её признак. Участники переговоров, испытывающие нужду, повышают тембр голоса, а те, кто держит ситуацию под контролем, понижают его. Поэтому, испытывая внутреннее смятение или сильное волнение, понижайте тембр голоса. Снижайте скорость.

Не бояться отказа
Страх отказа — ещё один признак нужды, особенно желания всем нравиться.

Ваш противник не может вас отвергнуть. Вам ничего от него не нужно, так как же он может вас отвергнуть? Это невозможно.

Хотеть, но не нуждаться
«Мне нужно» — это смерть, «я хочу» — жизнь.

Никогда не закрывайте сделку. [...] Поспешное закрытие выдает вашу нужду.

Быть «не в порядке»

«Быть в порядке» — значит чувствовать себя комфортно, следовательно — в безопасности.

Только один человек на переговорах может быть в порядке. Этот человек — ваш противник.

Позволяя противнику быть в порядке, вы позволяете ему думать, что он контролирует ситуацию. Но на самом деле ситуацию контролируете вы.

Чтобы противник чувствовал себя в порядке, вы должны быть немного «не в порядке».

Быть «не в порядке» на переговорах означает всего лишь время от времени демонстрировать свои недостатки.

Сначала скажите «Нет»

Начинать переговоры с «нет»
Нет — решение, которое стимулирует противника задуматься, почему вы только что сказали «нет».

«Может быть» не дает ни одной из сторон никакого представления о ходе дел, не дает никакой информации. [...] «Да», сказанное в начале, выдает вашу нужду.

«Может быть» ничего не стоит. «Да» — опасно. Поэтому нам остаётся только «нет» — реальное решение.

«Нет» позволяет преодолеть эмоциональные проблемы, уйти от нерешительных вопросов и перейти к сути дела.

В начале переговоров предоставьте противнику право сказать вам «нет».

Если противник чувствует, что говорить «нет» — безопасно, он чувствует себя в безопасности, услышав «нет» и от вас.

Не пытаться спасти противника
Спасение противника — всего лишь один пример множества стилей поведения, которые часто называют сохранением отношений на переговорах.

Вам нужно уважение, а не дружба.

Каждый может вспомнить ситуацию, когда предпочитал иметь дело с неприятным, но эффективным человеком, а не с милым, но неэффективным.

Миссия

Миссия — краткое описание целей, философии и основных принципов и путей развития, своеобразное кредо или конституция отдельного человека или организации. Миссия является основой для разработки краткосрочных и долгосрочных планов развития.

Создать план реализации миссии
Если у вас есть подходящая миссия и план ее реализации, а результаты ваших переговоров этой миссии соответствуют, то эти переговоры — удачны и заслуживают внимания.

Миссия и план ее реализации — сама сущность успеха. [...] Вы должны выработать привычку оценивать в соответствии с ней любые малые и большие вопросы. Что бы ни случилось она дает кристально чистое руководство.

Создавать миссию в мире противника
Если ваша миссия обращается к миру противной стороны, это позволит им ясно увидеть особенности и преимущества, которые вы им предлагаете.

Деньги и власть не подходят. [...] Основная проблема — не в том, что они выражают узкие, недальновидные цели. Основная проблема состоит в том, что они центрированы на себе, направлены на себя. Они обращены только к тому замкнутому миру, в котором живёт создатель подобной миссии. Именно поэтому они абсолютно неадекватны и ничего не дадут ни одному человеку, ни одному предприятию, ни одним переговорам.

Вопросы

Задавать открытые вопросы
Конструируя вопрос, можно начать его с глагола или с вопросительного слова. Вопрос, который начинается с глагола, можно назвать закрытым вопросом. Есть только две причины задать такой вопрос: если вы уже знаете ответ (студентов-юристов учат именно этому правилу) или если переговоры уже почти закончились, и вам просто нужно внести полную ясность.

Ответ на закрытый вопрос обычно не даёт никакой ценной информации. Это — одна проблема. Другая проблема состоит в том, что такой вопрос часто заставляет противника думать, что вы пытаетесь склонить его к «да».

Открытые вопросы выявляют подробности, гарантируют вхождение в предмет обсуждения. Они помогаю вам и противнику увидеть то, чего не видели и не поняли раньше.

Не усложнять вопросы
Каждый вопрос нужно формулировать просто, задавать медленно и внимательно выслушивать каждый ответ, потому что этот ответ — фундамент следующего вопроса.

Задавайте вопросы один за другим. Последовательно. Один вопрос — один ответ. И постепенно вы поможете противнику самостоятельно увидеть проблему.

Задавать контрвопросы
Контрвопрос — тактика поведения, которая заключается в том, чтобы отвечать на вопрос противника своим вопросом, ответ на который даст вам какую-либо ценную информацию.

Контрвопросу должно предшествовать короткое заботливое утверждение.

Техника контрвопроса гарантирует: вы будете обсуждать вопросы, важные для вас, что позволит вам собрать максимум информации и достичь ясного понимания. Ваша работа — задавая вопросы, получать у противника информацию, а не выдавать ему информацию, отвечая на его вопросы.

Никогда не отвечайте на вопрос, которого вам не задавали; не интерпретируйте утверждение как вопрос; ни в коем случае не реагируйте на заявления, которые не относятся к делу.

Задавать один вопрос минимум трижды
Техника 3+ состоит в том, чтобы задавать вопрос, пока вам на него не ответят по крайней мере три раза. А если вы делаете какое-то заявление, то повторяйте его, как минимум, трижды.

Вы должны убедиться, что «да», которое вы слышите от противника, это действительно «да». Прежде всего, чтобы закрепить этот пункт соглашения, нельзя демонстрировать собственные потребности, нельзя проявлять нужду. Используя «3+», вы всегда должны оставлять противнику возможность изменить своё мнение. Вы не пытаетесь трижды закрыть сделку. Наоборот: вы просите его три раза сказать «нет».

Ожидания

Освобождать сознание
Способность освобождать сознание непосредственно связана со способностью избавляться от ожиданий и предположений — это два крайне неприличных слова в моей системе ведения переговоров, настоящие табу. По своей природе мы, люди, переполнены ожиданиями и предположениями. На переговорах нужно научиться распознавать и устранять их, так как они могут сильно вам навредить. Позитивные ожидания убийственны.

На переговорах даже позитивные установки опасны. Они очень быстро превращаются в нужду, в позитивные ожидания.

Когда кажется, что переговоры идут в желаемом для вас направлении, очень легко начать волноваться, уступить соблазну и выпустить свои эмоции из-под контроля. Если вы чувствуете, что это произошло, попросите у противника времени на размышления, потребуйте сделать небольшой перерыв, выпейте кофе, перекусите или возьмите тайм-аут как-то иначе.

Ничего не предполагать

Боль

Обнаружить боль
Боль — это всё, что участник переговоров воспринимает в качестве текущей или будущей проблемы. Люди принимают решения для того, чтобы облегчить и устранить эту текущую или будущую проблему — эту боль.

Обязательно убедитесь в том, что не осталось никакой скрытой боли, которой вы не обнаружили и которая, следовательно, может разрушить всю сделку.

Если на переговорах возникает проблема, которую трудно разрешить, в большинстве случаев это значит, что вы не сумели помочь противнику увидеть его собственную боль, или сами не смогли получить ясное представление о его боли, или реальную боль от вас активно скрывают.

Чтобы показать свою боль, и, возможно, даже чтобы самим ясно её увидеть, люди — участники переговоров — должны чувствовать себя в безопасности. Они определенно не покажут противнику своей боли, если думают, что он попытается использовать её в своих интересах. Да и кто бы это сделал? Итак, ещё одно испытание на переговорах — обнаружить и показать противнику как можно более ясную картину его боли, при этом постоянно проявляя заботу.

Если врач не смог ясно и выразительно описать вам особенности вашего заболевания — вашей боли, — сможет ли он убедить вас принимать определённое лекарство, согласиться на конкретную лечебную процедуру, а тем более на сложную операцию?

Не пытаться ничего доказать
Невозможно никому ничего доказать. Вы просите противника проникнуть в ваш мир и увидеть его вашими глазами. Но на переговорах мы должны уделять основное внимание миру противника. Можно лишь помочь людям убедиться в чем-то самостоятельно.

Игра в прятки

Узнать, кто принимает решения
Процесс принятия решений в организации противника необходимо обнаружить и понять в самом начале переговоров.

Как выяснить правду? Точно так же, как вы выясняете правду по любой другой проблеме на переговорах: задавая открытые вопросы.

  • Кто будет чувствовать себя виноватым или расстроится, если мы не посоветуемся с ним?
  • Конечно, вы принимаете все решения сами. Но с кем бы вы хотели поговорить?
  • Кто может быть вам полезен при принятии этого решения?
  • Какие условия должны быть соблюдены и какие документы необходимы, чтобы это решение было принято?

Плата вперед

Чтобы чего-то достичь, необходима высокая самооценка. Чтобы повысить ее, нужно просто начать платить вперед. Платить вперед по-настоящему, при каждой возможности. В семье, отношениях с друзьями, на работе, всюду. А потом платить вперед еще больше. Вы непременно почувствуете благоприятные перемены во всех сторонах жизни.

Платить вперед также важно как и все остальное в этой книге. Это лучший способ начать воспринимать себя как хорошего, успешного человека, который вносит вклад в благополучие общества. Это самый лучший способ стать таким человеком. Платить вперед — секрет повышения уровня самооценки, независимо от возраста или обстоятельств.






Максим Ильяхов простым языком разжевывает систему Кемпа.
Бюро Горбунова ведет переговоры по системе Кемпа и дает советы по переговорам и отношениям с клиентами.

2017   книги

Дональд Норман — Дизайн привычных вещей. Конспект

Семь этапов хорошего дизайна

Семь этапов действия могут существенно помочь при разработке дизайна. Они дают базовый список требова­ний, которые позволяют избежать образования разрывов выполнения и оценки.
Насколько легко можно:

  1. определить функцию устройства?
  2. указать возможные действия пользователя?
  3. определить соответствие намерений и физического действия?
  4. выполнить действие?
  5. сказать, находится ли система в необходимом состоянии?
  6. определить соответствие состояния системы и его интерпретации?
  7. сказать, в каком состоянии находится система?

В целом, вопросы для каждого этапа относительно просты. Но все они сводятся к принципам хорошего ди­зайна:

  • Наглядность. Уже один взгляд на устройство по­ зволяет определить его состояние и возможные бу­ дущие действия.
  • Ясная концептуальная модель. Дизайнер предлага­ ет пользователю ясную концептуальную модель с предсказуемыми функциями и результатами дей­ ствий и непротиворечивым образом системы.
  • Хорошее соответствие. Можно определить взаи­ мосвязь между действиями и результатом, между кнопками и их функциями, между действитель­ ным состоянием устройства и отражением этого состояния.
  • Обратная связь. Пользователь получает полную и точную информацию о результате проделанных им действий.

Повседневные ограничители

Как может дизайн подтолкнуть к верному действию? Важными подсказками являются естественные ограничения предметов, то есть те физические ограничители, которые сужают возможный выбор действий. Другие подсказки вытекают из назначения вещей. Они рассказывают об их возможных функциях, действиях и способах применения.

Существует четыре класса ограничителей: физические, смысловые, культурные и логические. Эти классы универсальны для различных ситуаций.

Использование звука в качестве подсказки

Если что-то нельзя сделать видимым, добавьте звук. Звук может свидетельствовать о правильности действий или о неполадках в работе устройства. Он может даже уберечь нас от случайных ошибок. Вот несколько приме­ ров применения звука.

  • Щелчок, когда захлопывается дверь
  • Звук «з-з-з», если застежка-молния работает исправно
  • Металлический звук, если дверь закрыта неправильно
  • Рев, когда начинает плохо работать глушитель автомобиля
  • Дребезжание, если детали плохо закреплены
  • Свист, когда в чайнике закипает вода
  • Щелчок, когда тосты готовы
  • Повышение тона, если забит пылесос
  • Неописуемые звуки, когда деталь сложного обору­ дования выходит из строя

Исследуемые системы: призыв к экспериментам

Если вы хотите упростить систему, сделайте ее такой, чтобы пользователь не боялся экспериментировать и смог исследовать ее возможности методом проб и ошибок. Чтобы система была исследуемой, она должна отвечать трем требованиям.

  1. В любой момент времени пользователь должен ви­деть доступные действия и иметь возможность выполнить их. Наглядность играет роль напоми­ нания о наличии действия и призыва к исследова­нию новых концепций и приемов.
  2. Результат каждого действия должен бьггь очевид­ным и легкоинтерпретируемым. Это позволяет изучить последствия каждого действия, создать хо­ рошую концептуальную модель системы и понять причинно-следственную связь между действиями и их результатом. Возможность такого обучения за­ висит в основном от образа системы.
  3. Действия не должны наносить вред. Должна су­ществовать возможность отменить действие, кото­ рое приводит к нежелательным последствиям. Это особенно важно для компьютерных систем. Если действие необратимо, система должна предупре­дить пользователя о том, к чему оно может при­вести. Так у него будет достаточно времени, чтобы отказаться от задуманного. Или же это действие следует сделать невозможным Большинство же действий должны быть безопасными, наглядными и обратимыми.

Семь принципов превращения сложного в простое

Вот принципы, которые обязательно должны быть учтены в процессе разработки дизайна

  1. Используйте как внешнюю информацию, так и внутренние знания
  2. Упростите структуру задачи
  3. Сделайте дизайн наглядным: ликвидируйте разры­ вы оценки и выполнения
  4. Используйте правильные соответствия
  5. Применяйте ограничители — как естественные, так и искусственные
  6. Сделайте так, чтобы дизайн позволял совершать ошибки
  7. Если все остальное терпит неудачу, устанавливайте стандарты

Резюме

дизайн должен:

  • подсказывать, какие действия возможны в данный момент (использование ограничителей)
  • соответствовать принципу наглядности, включая концептуальную модель системы, возможные дей­ствия и результаты этих действий
  • делать возможной оценку текущего состояния си­стемы
  • отражать естественное соответствие между намере­ ниями и необходимыми действиями; между дей­ствиями и их результатом; между видимым и ре­альным состоянием системы

Другими словами, потребитель должен знать следую­щее: 1) что делать; 2) что происходит с системой в дан­ный момент.

В дизайне должны быть учтены особенности человека и окружающего его мира. Это значит, что в нем должны использоваться естественные взаимосвязи и естественные ограничители. Изучение инструкции или надписей не должно быть обязательным условием для эксплуатации предмета. Любые инструкции или учебные курсы должны быть востребованы только раз, при этом пользователь должен после каждого объяснения сказать про себя: «Конечно» или «Понятно». Если все детали стоят на своем месте и выполняют отведенную им функцию, а результат действий очевиден, то для понимания принципов работы устройства достаточно небольшого разъяснения. Если же все объяснения приводят к вопросу: «Как же все это запомнить?», значит, дизайн ошибочен.

2016   книги
Ранее Ctrl + ↓